Mestrado Ensino à Distância em Design em Barcelona na Espanha

Encontre Programas de Mestrado Ensino à Distância em Design em Barcelona Espanha 2017

Design

Um mestrado é uma pós-graduação que prepara os estudantes aprofundando seus conhecimentos sobre um assunto específico ou para avançar suas carreiras. A maioria dos mestrados são concedidos pelo estado ou universidades públicas.

Profissionais qualificados de Design são procurados em várias organizações com a finalidade de criar soluções personalizadas para problemas comuns. Como a área de design engloba vários ambientes e aplicações, especialistas são necessários em pequenas empresas, grandes corporações, no setor educacional, em organizações sem fins lucrativos e no governo.  

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Mestrado Em Design De Interiores

Escuela Superior de Diseño de Barcelona
Online Período integral 12  May 2017 Espanha Barcelona

Lidar com projetos de design de interiores ajustar-se às necessidades dos usuários que irão ocupar o espaço. [+]

Mestrados Ensino à Distância em Design em Barcelona na Espanha. Olhe ao redor e olhar para o espaço ao seu redor, de uma forma ou de outra foi concebido a partir de uma intenção, foi projetado para atender a uma necessidade específica, para resolver um problema. Em essência, este é um dos aspectos que definem o design, relativamente jovem em sua disciplina de ensino, mas isso faz parte do nosso DNA e que emana de nossa capacidade criativa para encontrar soluções para os problemas que nos surgem. Isso requer um processo de transformação que começa no campo da idéia e, eventualmente, desenvolver, neste caso, espaços tangíveis, casas para habitar e desenvolver uma parte da vida de cada ser humano. É por isso que o mercado imobiliário design é extremamente grande, todos nós precisamos de um lugar para viver, e requer profissionais capazes de desenvolver projetos que podem se encaixam como um terno cada usuário, o que transmitir, não apenas necessidades básico, mas uma personalidade, uma projeção social. No entanto, o desenho dos espaços interiores é mais complexa do que à primeira vista pode parecer, que consiste de uma soma de vários procedimentos a seguir, a fim de cumprir com êxito a tarefa de projeto. Desde as primeiras ideias para a entrega de uma obra passar vários meses em que você tem que seguir uma metodologia de trabalho agendado, contrastes rígidos com a criatividade da idéia, que é o coração de qualquer projeto. No Mestrado em Design de Interiores vamos dar o necessário para os alunos a aprender e desenvolver uma metodologia personalizar seu idioma proyectual e habilitá-lo para atender a futuros projectos de design de interiores, com base no campo da criatividade, ajudando ferramentas para procurar um linguagem como permitindo que cada um representa e apresentar ideias com uma base cultural para trás para resolver de uma forma imaginativa os diferentes projectos que possam surgir e, assim, lidar com suas complexidades. Esta metodologia deve combinar a criatividade através da concepção e material de produção dessa idéia em um espaço, seguindo as diretrizes mais rígidas que envolvem a escrita de todo o projeto em detalhe, cálculo e controle de custos, gestão do trabalho, entrega carcaça para o cliente. Objectivos Os principais objectivos deste programa são: Aquisição de uma metodologia de trabalho personalizado para otimizar, gerenciar e controlar os diferentes tempos de execução de um projeto. Fornecer as ferramentas para ser capaz de dirigir, projetar e implementar um projeto de design de interiores, desde a concepção até a entrega da obra para o cliente. Assuma o controle económica da obra, desde a apresentação de taxas aos clientes, medições, controle de orçamentos e trabalho. Aprofundar o conhecimento das diferentes salas para ajudar projeto com maior agilidade. Aprender a controlar o projeto em diferentes escalas até o desenvolvimento de detalhes da construção. Proporcionar aos alunos o conhecimento e as técnicas de representação para apresentar um projeto visualmente limpo. No final do curso, os alunos terão material gerado, para desenvolver uma carteira digital, permitindo-lhes para se promover no local de trabalho. Plano de estudos O Mestrado em Design de Interiores é estruturado em torno dos seguintes temas que estão integrados em um projeto mestre final para fornecer as ferramentas necessárias para desenvolver um projeto de design de interiores. Espaço de reflexão Apresentar as referências estudante figuras-chave na habitação design interior que na época representava uma transgressão ou da inovação, quer pela sua maneira de ser habitada, ou o uso de materiais de construção, como trabalhar com luz, procurando abrir o quadro existente e, por vezes demasiado estereotipado você tem o interior da habitação. Ele irá procurar abrir o enquadramento do aluno, com a análise e crítica de espaço, o programa funcional para motivar os alunos a experimentar, investigar e transgredir no alojamento interior e gerar um mapa personalizado referências. Metodologia e gestão: próximos passos do projeto O aluno deve dominar as etapas em cada fase do projeto, com base em uma metodologia que permitirá personalizar e deve controlar o projeto desde o início até a sua entrega ao cliente. Desde a primeira ideia desde o briefing do cliente, calcular taxas, através de cada fase do projeto, relatórios, medições e toda a documentação necessária para saber como gerenciar o trabalho, olhando para o final do curso cada aluno desenvolve uma metodologia de processo pessoal . Instalações Introduzir os alunos para a implementação de um instalações de projeto, dimensionamento. A partir da melhor localização dos mesmos no âmbito do projecto, no cruzamento das diferentes instalações e os seus problemas. Nós trabalhar sobre a importância da luz no interior, a partir da análise da incidência de luz natural no espaço, para a luz artificial na parte técnica, tais como a temperatura de luz, rendimento de cores, tipos e efeitos para controlar um dos aspectos mais importantes de design de interiores. canalização, gás, elétrica, dados, ar condicionado e aquecimento também são abordados no projeto de design de interiores para a execução adequada. Os espaços e as relações entre eles Uma visão histórica e evolutiva do espaço, combinado com a análise funcional e programática de cada estadia e as possíveis relações entre eles. A cozinha se funde com o quarto e este por sua vez, está relacionada com a sala de estar. Banheiras deixando o banheiro para ser localizado na sala onde o banheiro está se tornando um pequeno spa. Nós aprofundar os graus de privacidade de uma casa que representa cada estadia. Sociologia, novas formas de viver A maior parte da construção feito hoje destina-se a que chamamos a família "padrão" (pai, mãe, filhos). No entanto, encontramos grandes mudanças na vida dos indivíduos e social. Habitação para casais jovens (com perspectivas de aumento), habitação para os idosos, lares monoparentais, casas de grupos de jovens, entre outros; que, juntamente com o aumento da experiência como co-estar ou co-hosting, posou mudanças concentrar na concepção de habitação e adaptado às novas necessidades sociais. Projetar espaços que podem acomodar usos múltiplos e são adaptáveis, às vezes necessidades funcionais podem limitar o uso futuro. Trabalhar em casa Este módulo visa aprofundar questões programáticas que os alunos podem ser encontrados. É cada vez mais comum encontrar pessoas que podem fazer o seu trabalho a partir de casa em seu lugar. Devemos, portanto, encontrar um lugar dentro dele que é confortável e ergonômico, incentivando ... Trabalhar em casa solta muitos aspectos a fazer sua própria programação, evitar o deslocamento, entre outros, mas também a necessidade de criar um espaço separado que psicologicamente permite espacialmente diferenciar casa para trabalhar dando tratamento especial para desenvolver a atividade na mais produtiva possível. Uma parte do estudo e análise do número de casos de shophouses, o aluno vai olhar mais profundo sobre os aspectos relacionados com o trabalho, como ergonomia. Styling, se sentir em casa Colonizar o interior dos projectos por parte das pessoas que ocupam e trabalham em conjunto para integrar os móveis, pinturas, tapetes, coleções pessoais, cortinas, objetos em detalhe. O objetivo é fazer com que abriga um lugar personalizado, único, onde você se sinta confortável, enquanto nós procuramos uma harmonia de todos os elementos com espaço. Construção e produção, entramos trabalho Depois de ter escrito o lado técnico, começa a fase de construção. Uma vez que é extremamente complexo, é necessário ter técnica suficiente para construir o que temos projectada. É o momento em que o designer tem que gerenciar o relacionamento com a indústria, será capaz de resolver os problemas que surgem no processo e tomar decisões em um curto período de tempo, é introduzir os alunos para o trabalho com as diferentes fases que compõem, de demolição para revestimentos de habitação quer pisos de nível, teto, paredes, madeira e móveis, controlar os tempos de execução para entregar o projeto concluído para o cliente. Construção e produção, materiais Os materiais são uma parte fundamental de uma obra. Você tem que ter controle e conhecimento suficiente dos diferentes materiais para execução adequada, seus diferentes usos e formas de trabalhá-los em condições diferentes para concluir o desenvolvimento do mais detalhadamente qualquer elemento construtivo, concepção e solução de possíveis problemas. técnicas de representação A importância de saber como apresentar ideias para o cliente uma forma visualmente atraente e intuitiva para dar aos alunos as ferramentas necessárias para o layout e preparar todos os diferentes documentos gerados em programas diferentes em um único documento ou arquivo à frente de sua apresentação. Além disso, damos-lhe as ferramentas para ver imagens que ajudam a vender a idéia para o cliente montar foto. O aspecto visual é uma ferramenta essencial para o projeto vem através da ferramenta de olhos. Tese de Mestrado O Projeto Final Mestre abrange toda a aprendizagem que o aluno adquiriu ao longo do Mestrado em assuntos diferentes. Será a implementar um programa de habitação em um espaço pré-definido com um briefing de um cliente em potencial com as suas necessidades e onde eles buscam o aluno para demonstrar que é capaz de aplicar todo o conhecimento ensinado em diferentes disciplinas, e realizar um trabalho a partir da o início até a entrega do mesmo cliente. O currículo é dividido em quatro módulos. Os materiais que compõem o currículo são distribuídos da seguinte forma: SUJEITOS ECTS Espaço de reflexão 5 Metodologia e gestão: próximos passos do projeto 5 Instalações 5 Os espaços e as relações entre eles 5 Sociologia, novas formas de viver 5 Trabalhar em casa 5 Styling, se sentir em casa 5 Construção e produção, materiais 5 Construção e produção, entramos trabalho 5 técnicas de representação 5 Tese de Mestrado 10 ECTS TOTAL 60 Requisitos Perfil recomendada Este Mestre é destinado a pessoas que preencham o seguinte perfil: Graduados em design arquitetos arquitetos técnicos engenheiros civis Belas Artes graduados Nos casos em que o estudante prova o ensino superior anterior a um processo de acreditação de diploma universitário, o Comitê Acadêmico avaliará CV e portfólio do candidato e concluiu o currículo, que deve manter uma equivalência razoável com estudos existentes grau a mesma área. Grau Pessoas que passam a avaliação do programa obterão um grau duplo: Curso de ESdesign - Escola Superior de Curso de Design Barcelona na Universidade Internacional de Valência, que lhes creditado como profissionais na especialidade estudada. Perspectivas de carreira Os alunos que participam deste Master pode desenvolver a sua carreira nas seguintes áreas: estúdios de design de interiores Estudar interior departamento de arquitetura lojas especializadas de móveis ou de serviços de design de interiores Grandes corporações com foco na reabilitação habitacional, bem como novas casas de construção que oferecem produtos "chave na mão" [-]

MA Em Design E Desenvolvimento De Produtos

Escuela Superior de Diseño de Barcelona
Online Período integral 12  November 2017 Espanha Barcelona

Conheça as ferramentas necessárias para a geração de um produto desde o primeiro contato com a empresa através dos diferentes estágios de desenvolvimento. [+]

Como deve ser um objeto? Pense em como ele deve ter, por exemplo, uma cadeira, sem ter avaliado antes de qualquer coisa que afete nossa cadeira futuro em si, ou na sua essência, a idéia de "gimmick" para apoiar as nádegas; não só gostaria de iniciar o carro antes do cavalo, correríamos o risco de que seria inútil. Será que ele, em seguida, encontrar o nosso "gimmick" seu objetivo? Claramente, um objeto deve ser bonito para gerar atração para o consumidor em potencial; mas o valor geraria uma cadeira mais bonita, se desconfortável, não se encaixa bem com a tabela, estraga o pavimento quando eu passar, não se encaixa no orçamento da empresa, ... Sem valor. Sempre que não especificar claramente o briefing que tínhamos de fazer uma cadeira desconfortável; por exemplo, para um visitante não se sentir à vontade e sair rapidamente. Em Este Mestrado em design de produto propor entender como não é o objetivo, mas como uma consequência. Quando todos os fatores a considerar (negócio, contexto social, público-alvo, usabilidade, funcionalidade, ...) são determinadas e analisadas pelo aluno, o formulário deixará de ser um tanto arbitrária. O programa fornece ferramentas de desenho industrial necessários para a geração de um produto desde o primeiro contato com a empresa através dos diferentes estágios de desenvolvimento. Objectivos Os principais objectivos deste programa são: Para fornecer os conhecimentos e habilidades para criar novos objetos. Treinar a capacidade de criar produtos criativos, formal e conceitualmente inovadoras. Aprenda a fazer e justificar decisões que afetam o resultado. Desenvolver as suas próprias metodologias para o processo de design. Seleccionar a metodologia óptima para cada processo. processo de produção de material adequado e selecionando para o produto projetado. Antecipar e resolver problemas de produção. Dominar a linguagem técnica de materiais, processos e ligações. 3d gerar volumes físicos ágeis que servem para fazer as mudanças necessárias no projeto de acordo com as análises das peças. Usando ferramentas de modelagem digital para comunicar idéias e projetos e para a tomada de decisão técnica. Gerir as fases de um projeto. Calcular taxas e orçamentos. Negociar acordos de confidencialidade e de colaboração com as empresas. Compreender e definir um briefing. Plano de estudos O Mestrado em Design e Desenvolvimento de Produtos é estruturado a partir das seguintes áreas e temas que proporcionam aos alunos o conhecimento e as ferramentas para projeto: área conceitual Pesquisa e experiência do usuário análise do contexto do projeto ferramentas que podem ajudar os alunos a identificar as oportunidades e problemas relacionados com o produto será introduzido. Desde criatividade envolvida no processo de design é impossível criar uma metodologia que Paute o processo e segui-lo de forma eficaz nos garantir um resultado positivo; mas podemos usar métodos diferentes para ajudar-nos a projetar de forma eficiente e localizar áreas para a inovação. relações-produtos do usuário e user-quadro irá surgir. O curso vai ajudar os alunos a se expressar e compreender o vocabulário de design. leituras cruzadas Ele propõe uma imersão rápida no mundo criativo. Um assunto de caráter projetivo que visa ensinar os alunos a olhar para o mundo ao seu redor com olhos diferentes; leitura, interpretação, questionando constantemente. Incentivar o aluno enfrenta o projeto com a mesma atitude activa e crítica. Ele irá analisar o porquê e como os objetos são nascidos; dando valor a esses objetos que têm uma forte carga conceitual e um relacionamento íntimo com o usuário, esses dois fatores que, em última instância determinam a forma. área de Gestão gerenciamento de projetos O processo de design e comunicação com as empresas do ponto de vista da gestão, conceitual e nível prático de ser abordada. Desde contato com a empresa para sair do produto no mercado, o aluno através das diferentes fases do projecto, nuances legais e condições económicas será guiado. Estar familiarizado com as etapas do projeto, o aluno terá a capacidade de gerir o tempo e recursos. área de representação modelagem 3D / CAD o aluno será iniciado no uso do SolidWorks para 2D desenho e modelagem parametrizada sólido 3D. Criação de peças e montagens complexas. renderização em 3D Prepare em 3DStudio MAX e VRay para renderizar cenários modelados partes: aprender a luz, câmeras lugar, criar materiais e aplicar mapas. ferramentas de comunicação gráficos Eles estão incluídos neste ferramentas do curso que ajudam os alunos na comunicação correcta dos projectos; lançando as bases para a preparação de clara, explicativa e atraente para servir a ideia de comunicar documentos gráficos. práticas básicas de fotografia, layouts, tipografia, recursos gráficos serão feitos, etc. área de produção Materiais e processos de transformação (I) - plásticos, cerâmica / vidro o aluno será introduzido nos processos de transformação de plásticos, cerâmica e vidro. Nós estudamos os processos mais comuns, com destaque para os requisitos técnicos, volumes de produção, custos fixos, bem como os plásticos mais importantes. Composites e discutir as vantagens de materiais de nanotecnologia. Materiais e processos de transformação (II) - metais, madeira o aluno será introduzido nos processos de transformação de metais e madeiras. Nós estudamos os processos mais comuns, com destaque para os requisitos técnicos, volumes de produção e custos fixos. área Proyectual Projectos (I) - A importância do conceito Projectos I desenvolver a capacidade criativa dos alunos e motivar o gosto pela inovação, desenvolvendo projetos frescos, breves e ágeis. Os projectos neste assunto gerado criatividade precedência sobre todos os outros aspectos valiosos. produtos conceitualmente fortes de execução dos conteúdos aprendidos na área conceitual será procurado. foco em comunicação verbal e apresentação das primeiras idéias e projetos serão fornecidos. Projectos (II) - A origem do formulário Projetos II irá implementar restrições ligadas a projectos para empresas com brienfings específicas e limitadas. Os projectos de enfatizar a importância da tomada de decisões em diferentes etapas do processo de design. O aluno irá se familiarizar com o trabalho formal e entender onde forma surge, nada aleatório. Enquanto os projetos de conceito que eu primábamos contra outros aspectos; nesta fase que experimentamos a necessidade de formalização de acordo com estudos e análises realizadas antes do início do projeto. foco em comunicação verbal e apresentação das primeiras idéias e projetos serão fornecidos. Tese de Mestrado O projeto mestre final envolve a realização pelo aluno de um projeto que adquiriu habilidades em todas as disciplinas ensinadas no mestre aplica. Os sujeitos não devem funcionar como entidades separadas. O aluno não será assimilado conhecimentos ministrados se você não tem a capacidade de aplicar a aprendizagem ao longo do ano em um projeto prático. O currículo é dividido em quatro módulos. Os materiais que compõem o currículo são distribuídos da seguinte forma: SUJEITOS ECTS Área conceitual - Pesquisa e Experiência do Usuário 5 área conceptual - Cruz Leituras 5 Area Management - Gerenciamento de Projetos 5 Projectos de I - - Projetos Área Importância do Conceito 5 área Representação - gráficas Ferramentas de Comunicação 5 / td> área de representação - Modelagem 3D / CAD 5 área Representação - renderização em 3D 5 Projetos II - - Área de Projecto The Origin of Form 5 Área de Produção - Materiais e Processos de Transformação I - plásticos, cerâmicas / Vidro 5 Área de Produção - Materiais e Processos de Transformação II - metais, madeira 5 Área de Projetos - Final Master Project 10 ECTS TOTAL 60 Requisitos Perfil recomendada Este Mestre é destinado a pessoas que têm o seguinte perfil: Licenciados em design Engenheiros em Desenho Industrial Belas Artes graduados arquitetos Graduados nas áreas de engenharia, tecnologia, produção ou concepção professores universitários nas áreas de engenharia, tecnologia, produção ou design. perfis profissionais com experiência nesta área Nos casos em que o estudante credencia ensino superior anterior a um processo de acreditação de grau universitário, o Comitê Acadêmico vai avaliar o currículo e portfólio do candidato e do currículo concluído, o que deve manter uma equivalência razoável com estudos existentes grau na mesma área. Grau Pessoas que passam a avaliação do programa obterão um grau duplo: Curso de ESdesign - Escola Superior de Curso de Design Barcelona na Universidade Internacional de Valência, que lhes creditado como profissionais na especialidade estudada. Perspectivas de carreira Os alunos que participam deste Master pode desenvolver a sua carreira nas seguintes áreas: estudos de desenho industrial departamentos técnicos e de inovação Embalagem Modelador 3D Investigação de materiais Profissionais free-lance, empresários, startups, empresa startup ... [-]

Mestrado Em Projetos De Design E Publicação De Gráficos

Escuela Superior de Diseño de Barcelona
Online Período integral 12  November 2017 Espanha Barcelona

Especializar-se em Design Gráfico e descobrir em profundidade todos os elementos que o compõem. [+]

Mestrados Ensino à Distância em Design em Barcelona na Espanha. Falando de design gráfico e diferentes esferas de influência-confluência, não gastar mais do que 10 segundos para começar a pensar sobre o que suas disciplinas mais complexas e importantes são. E como você vai ao longo deste pensador fluxo em sua cabeça, cada vez mais enraizada no que é a ideia de que o design editorial é 100% design gráfico. Nós olhamos para outras disciplinas e vemos uma série de cruz que nos levam a seus caminhos; mas quando chegar na frente da disciplina editorial, sabemos que ele é parte do design gráfico. Desde a concepção ou a escolha do tipo de letra para trabalhar até a apresentação da arte final, através da discussão com a direção de arte em que foto ou ilustração deve acompanhar essa ou outra disposição, qualquer decisão tomada é design gráfico puro. Hoje, qualquer decisão tomada de ânimo leve pode ser um completo fracasso do projeto. Cada uma das opções escolhidas deve ser pensado, concebido e programado para os melhores resultados. Portanto, neste Mestrado em Design Gráfico e Projetos Editoriais vamos ensinar-lhe para calibrar cada uma dessas decisões que farão seu projeto editorial um projeto bem sucedido. Suporta tanto analógico e digital. trabalhos de tipografia no nível micro, navegando desde o início da escrita, porque as formas extravagantes de alguns personagens e o desenho da carta em si. Veremos como para começar a desenhar um tipo de letra e quais ferramentas vamos utilizar para a digitalização. Nós estudamos a evolução do mundo da edição através do uso da tipografia ao longo da história. Vamos ver como conceituar um projeto que precisa de uma certa maneira. Para fazer isso, vamos trabalhar sobre as decisões a considerar para desenvolver conteúdo atraente que mais tarde dar a forma certa. Vamos ver o que nos leva a escolher um layout especial, por isso a escolha de um ou de vários modelos diferentes, o que é leitura fluxo conveniente para nossa publicação consistente e atraente. Nós entrar plenamente no uso indicado para o software de design editorial e forma avançada de trabalho todas e cada uma das ferramentas fornecidas tal software. Impressão e nível digital. Vamos fazer o nosso trabalho de computador para nós, não o contrário. E ter tentado o projeto editorial como um todo, tentar dar à luz dos novos mercados de publicação baseadas em mídia digital, bem como a produção de impressão. Iremos investigar in new publicação de mídia, quiosques digitais e produção de revistas eletrônicas. Objectivos Os principais objectivos deste programa são: Assimilar conhecimentos históricos, teóricos e práticos para a correta compreensão do projeto editorial da escolha e desenvolvimento de conteúdos para a produção. Ser capaz de desenvolver a criatividade ea capacidade de encontrar soluções originais e funcionais. Aprender a tomar decisões para alcançar os melhores resultados. Ganhar o domínio de ferramentas digitais destinadas a publicação. Dominar a linguagem utilizada no meio e disciplina. Saiba cada uma das metodologias empregadas na obtenção de um bom projecto editorial. Adquirir a capacidade de ser crítico e de escolher entre um bom projeto editorial e um que não é. Dominar as fases de produção e ser capaz de desenvolver um bom planejamento, bem como para calcular taxas e orçamentos. Plano de estudos O Mestrado em Design Gráfico e Editorial Projetos são estruturados a partir das seguintes áreas são integradas em um projeto transversal desenvolvido ao longo de 11 indivíduos: História do Design Editorial Estudo da evolução do processo editorial, design e mercado, através do uso de tipografia em revistas, livros e publicações eletrônicas. O Editorial do projeto e conteúdo A análise das características do projeto editorial de parâmetros estabelecidos como base para a publicação das informações e / ou conteúdo pré-definido (revistas, jornais, etc.). Dimensionamento de estruturas, fontes, edição, ritmo. Ele está avaliando a versatilidade do processo fará a leitura e compreensão da informação publicada. Concepção e projecto editorial I Depois de definir o conteúdo do projeto editorial, ele está ficando estreita cada uma das decisões a serem tomadas, a fim de criar uma obra coerente na busca de soluções gráficas. Escolha de formatos, tipografia, grade, fotografia, ilustração, etc. Ferramentas - I InDesign InDesign como o carro-chefe do software de edição; o programa mais poderoso, abrangente e dedicado usado para projetar. Não só é um software de layout de página e maquiagem: é uma ferramenta para tornar nossas vidas mais fáceis projetistas. Ilustração direção de arte, fotografia e infografia Um aspecto importante é editorialmente às vezes misnamed Direção de Arte. Saber o que dizer e como dizer é fundamental para a sociedade em que vivemos e sabe como fazer no ambiente de publicação é uma obrigação, não mais. Portanto, vamos nos concentrar o conteúdo deste módulo na escolha certa para todos aqueles objetos que acompanham os elementos estritamente gráficos que nós projetamos. Vamos trabalhar como uma oficina nestas três áreas, por isso, acabam gerir e controlar as tendências que marcam a passagem do tempo nestas disciplinas. Concepção e publicação do projeto II Depois de definir o conteúdo do projeto editorial, ele está ficando estreita cada uma das decisões a serem tomadas, a fim de criar uma obra coerente na busca de soluções gráficas. Escolha de formatos, tipografia, grade, fotografia, ilustração, etc. Ferramentas - InDesign II InDesign como o carro-chefe do software de edição; o programa mais poderoso, abrangente e dedicado usado para projetar. Não só é um software de layout de página e maquiagem: é uma ferramenta para tornar nossas vidas mais fáceis projetistas. publicação A publicação de hoje passou por inúmeras mudanças devido à evolução da tecnologia. Mas, em essência, a filosofia é a mesma. Este módulo questões relacionados com a impressão sobre a reprodução e impressão de produto gráfico, que apoia e características de cada um pode dizer, o que as cores e tintas que usamos, etc., e também ver como realizar serão abordados cálculo mais exacta possível orçamento; ferramentas e métodos de otimização de custos, regras básicas para chegar ao bom entendimento com os nossos clientes e fornecedores. O projeto de publicação digital I Falando de projetos editoriais, não podemos ignorar a importância das novas mídias digitais no uso e consumo do mesmo projeto. Nós ajudamos os alunos a pensar sobre esses novos meios de comunicação, em que o próprio receptor decide que tipo de informação que você quer e quando quiser. O designer deve antecipar novas formas de produto editorial sob medida para a nova mídia digital; é a escolha certa de fonte, cor, imagem, estrutura, etc., além de conhecer os limites do alargamento, consulta e pesquisa dos conteúdos, ficando um inovador, intuitivo e atraente usabilidade do usuário. Ele irá abordar o livro digital em seus vários tipos. Livro de leitura (ficção, científica e referencial), livro objeto (peça de comunicação). Produção de livros - Imprimir vs Ebook. Publicações digitais eletrônicos para tablets iPad e Android. O projeto de publicação digital II Falando de projetos editoriais, não podemos ignorar a importância das novas mídias digitais no uso e consumo do mesmo projeto. Nós ajudamos os alunos a pensar sobre esses novos meios de comunicação, em que o próprio receptor decide que tipo de informação que você quer e quando quiser. O designer deve antecipar novas formas de produto editorial sob medida para a nova mídia digital; é a escolha certa de fonte, cor, imagem, estrutura, etc., além de conhecer os limites do alargamento, consulta e pesquisa dos conteúdos, ficando um inovador, intuitivo e atraente usabilidade do usuário. Ele irá abordar o livro digital em seus vários tipos. Livro de leitura (ficção, científica e referencial), livro objeto (peça de comunicação). Produção de livros - Imprimir vs Ebook. Publicações digitais eletrônicos para tablets iPad e Android. Tese de Mestrado Além de superar os créditos dos módulos acima, os estudantes devem desenvolver um abrangente projecto principal, que consiste em um projeto pessoal de design editorial do conteúdo ministrado no curso. Unidades oficina e Aprendizagem Escrita, caligrafia, rotulação e tipografia Localize no momento histórico do aparecimento da escrita e do alfabeto, através da escrita manual e tipográfico, tipografia tipográfico chumbo e os vários tipos. Discutimos a relação entre escrita, caligrafia, rotulação e tipografia. Vamos praticar sessões de Rotulagem e redesenhar a letra com ferramentas diferentes. design tipográfico (I) Introdução à análise e projeto da carta. Ele vai trabalhar na criação de caracteres alfabéticos a partir de diferentes perspectivas, considerando a sua aplicação final no ambiente de design gráfico. design tipográfico (II) Produção de tipografia digital. O currículo é dividido em quatro módulos. Os materiais que compõem o currículo são distribuídos da seguinte forma: SUJEITOS ECTS História do Design Editorial 4 O Editorial do projeto e conteúdo 6 Concepção e publicação do projeto (I) 5 Ferramentas - InDesign (I) 5 Ilustração direção de arte, fotografia e infografia 5 Concepção e projecto editorial (II) 5 Ferramentas - InDesign (II) 5 publicação 5 O projeto de publicação digital (I) 5 O projeto de publicação digital (II) 5 Tese de Mestrado 10 ECTS TOTAL 60 Requisitos Perfil recomendada Este Mestre é destinado a pessoas que preencham o seguinte perfil: Licenciados em design Graduados em Comunicação e Publicidade Belas Artes graduados Licenciados em Jornalismo Os graduados em Publicidade e Relações Públicas Graduados em Comunicação Audiovisual Nos casos em que o estudante prova o ensino superior anterior a um processo de acreditação de diploma universitário, o Comitê Acadêmico avaliará CV e portfólio do candidato e concluiu o currículo, que deve manter uma equivalência razoável com estudos existentes grau a mesma área. Grau Pessoas que passam a avaliação do programa obterão um grau duplo: Curso de ESdesign - Escola Superior de Curso de Design Barcelona na Universidade Internacional de Valência, que lhes creditado como profissionais na especialidade estudada. Perspectivas de carreira Os alunos que participam deste Master pode desenvolver a sua carreira nas seguintes áreas: Estúdios de design gráfico Departamentos DTP em revistas e Publishing Departamentos de criação das agências de publicidade Profissionais free-lance, empresários, startups, empresa startup ... [-]

Mestrado Em Design De Publicidade E Inovação Em Comunicação Da Marca

Escuela Superior de Diseño de Barcelona
Online Período integral 12  November 2017 Espanha Barcelona

Com este programa você vai ser um comunicador com uma mente aberta e criativa, e obter uma vista do desenho transversal. [+]

A sociedade como sabíamos há alguns anos atrás não existe mais. A influência do progresso tecnológico é tão grande que ninguém se atreve a fazer previsões de longo prazo sobre para onde estamos indo. Qualquer raça, especialmente os relacionados com a comunicação e branding requer um constante questionamento de seus próprios parâmetros e fundamentos. O que era há 10 anos, é história. O que importa é a forma como nós nos adaptamos a nossa forma de trabalhar para o progresso digital e social constante. Comunicadores hoje deve compreender a profunda relação entre tecnologia, valores pessoais e relações humanas para aplicar a marca. Caso contrário, eles não vão conseguir gerar mensagens relevantes para marcas e produtos. Esta reflexão é nascido este Mestrado em Design de Publicidade e Inovação em comunicação da marca. E também que, felizmente, sempre um ponto de partida conhecido, será necessário o fato: Criatividade. Uma idéia, uma história para contar, um aplicativo que conecta com as pessoas, um tweet para mobilizar milhares de pessoas. Em suma, a criatividade, em sua definição mais ampla, torna-se mais do que nunca a referência para qualquer comunicador. No ponto de partida e também o propósito da gestão da marca. Hoje comunicadores devem estar esponjas conhecimento genuíno. Somente tornando-se ciente da maneira como as pessoas interagem e expressam decidiu podem surgir pensamentos, sugestões, ideias, produtos ou acções relevantes. Não é mais suficiente para persuadir. Agora temos de avançar. Publicidade, como outras disciplinas da comunicação comercial, devem avançar e evoluir, pelo menos na mesma velocidade como a sociedade. E neste Mestre propomos a formação de profissionais e prepará-los para assumir o comando deste ambiente novo e excitante. Objectivos Os principais objectivos deste programa são: Viver com vertigem. A sensação de que você não pode controlar tudo o que tem sido posto em lugar para ficar. Longe vão as campanhas que não levam em conta a componente social e adaptando-os em tempo real em função das reacções dos consumidores. Este sentimento deve ser entendido e aceito-o como um outro parâmetro. Para formar profissionais com uma mente aberta e criativa. Valorizar a criatividade. Reivindicá-lo como um estilo de vida, uma maneira de pensar, e não como uma ferramenta que pode nos ajudar a obter notoriedade em um determinado momento. Ampliar e divulgar as últimas tendências no comportamento social. Apenas profundo conhecimento do comportamento social e individual, será um tomar decisões válidas. Estruturas familiares, padrões de consumo, novas prioridades e necessidades, mais do que nunca ... são os pontos de partida para as marcas. Dirigindo-se aos diferentes tipos de consumidores a partir de um emocional e tecnologicamente. Um muito mais humano e sensível à compra de motivações e comportamentos nova perspectiva. Exercitar a capacidade de gerar conteúdo relevante através de muitos proposto e supervisionado por profissionais de nível superior exercícios práticos. os designers de oferta e profissionais de comunicação uma visão do desenho transversal. Mídia digital e mídia física a ser encontrada na coerência design e criatividade e continuidade das mensagens. Dar aos alunos uma suficientemente ampla de novas tecnologias e do conhecimento, e como eles afetam o relacionamento entre pessoas e marcas. Adquirir a capacidade de encontrar pontos de contato que podem se conectar consumidores e marcas / produtos. Aprender a contar histórias ao redor marcas que geram sustentável, relevantes e retornar laços emocionais. Analisar o papel das marcas na sociedade do ponto de vista do consumidor. O que se espera de marcas eo que eles têm para oferecer em troca de uma transação comercial. Compreender a finalidade das diferentes redes sociais e sua função específica como um veículo para transmitir emocionalidade e compartilhar informações. Saber como conduzir o discurso da mesma marca aproveitando as características de cada Características Técnicas. Plano de estudos O Mestrado em Design de Publicidade e Inovação na estrutura Trademark Comunicação da seguintes áreas são integradas em um projeto transversal desenvolvido ao longo de 10 indivíduos: Mantenha a calma e ser criativo Criatividade não é uma ferramenta, mas um modo de compreender o mundo. Apenas as mentes mais criativas que desenvolvem novas soluções para os problemas surgem recorrentes. Este módulo não só compreender os mecanismos de uma mente criativa, mas também a maneira de trazer para o primeiro plano de nossas vidas. Nós permitimos abordagem da criatividade a partir de uma perspectiva mais ampla para, em seguida, implementá-lo no campo da comunicação, através de estudos de caso e exercícios. Alvo: Uma abordagem a partir da emoção e tecnologia Como é uma dona de casa em 2015? Que tal um single? E um adolescente? Entender o que motiva-los, como eles foram imersos no mundo digital e como eles se comunicam e interagem, são aspectos que este módulo traz para a mesa. Este curso irá mergulhar em mais grupos de consumidores utilizadas em marketing, geralmente agrupados por idade e nível sócio-econômico de uma perspectiva que combine a parte emocional e psicológica com a forma como usamos a tecnologia ao longo do dia à procura de soluções. Alma Marcas: marcas com alma Já muito para trás o tempo em que as marcas lançaram mensagens unidireccional. Hoje não há nenhuma marca que não tem o objetivo final de estabelecer uma relação duradoura com os seus clientes a partir de uma perspectiva muito humana. Contribuir com algo para a sociedade, tornam-se mais um em conversas em torno de questões de interesse ou ilusões que se movem. Um papel social que não pode ser fictício ou para a galeria. Marcas devem aprender a transpirar essa realidade e honestidade para ligar permanentemente. Storytelling & Branded Content Por que são marcas que não têm nada a dizer? Quem se importa se a fábrica foi inaugurada em 1952? Quais são algumas das marcas que rastejam no Facebook como quarenta e tantos anos em casas noturnas? Por que uma marca de shampoo quero me feliz segunda-feira? Marcas e produtos deve encontrar sua própria razão de ser, por isso que eles estão neste mundo, além da venda de biscoitos ou tênis. Este módulo irá dar as chaves para encontrar os pontos de conexão entre uma marca e um público específico e fazem sua própria história envolvendo o consumidor. Tecnologia Nunca antes a tecnologia tinha conseguido muita influência em nossas vidas. Recentes avanços em neuromarketing, a Internet das coisas, a impressão 3D, realidade aumentada, inteligência artificial, Big Data ... Tudo que ele faz mover a sociedade a partir de um ponto de vista tecnológico é provável que se torne uma nova forma para interagir com o consumidor. Este módulo irá rever toda a tecnologia está explodindo agora e, presumivelmente, terá um papel importante nos próximos anos. Isto não é para se tornar especialistas em tecnologia, mas sabe o seu potencial a partir da perspectiva de marcas. Tendências sociais Como comprar, coisas que comemos, onde encontramos o casal, a gestão do nosso tempo, a forma como nos movemos, o relacionamento com o nosso meio ambiente ... tudo está mudando. Este módulo irá descobrir uma realidade composta de muitas pequenas mudanças, bem como aprofundar as razões está na parte inferior de todas essas mudanças se mover. Projeto Transversal Você pode pensar que um bom designer ou comunicador deve ser capaz de sintetizar um projeto ou uma idéia da escala que é necessário, em qualquer momento, ou meia página vertical ou App, através de um spot de TV ou camisola. Este módulo quer ir um pouco mais longe. Destina-se a aprofundar a dimensão visual das marcas para ser capaz de entender como construir a imagem da marca através dele. Como sintetizar os valores e propósitos da marca, muito além do logotipo ou identidade corporativa. Redes sociais Este módulo explora o papel das marcas nas redes sociais. E no papel das redes sociais na vida dos consumidores. Cada rede social tem sua própria linguagem e forma de expressão. E hoje é quase mais importante saber como não usá-los de outra forma. os alunos serão guiados através de um passeio pelas diferentes redes sociais, a fim de obter um mapa mental através de exercícios práticos e exemplos reais que revelam a melhor maneira de usar essas redes sociais com o objetivo sempre de estabelecer conexões e cumplicidade com os nossos consumidores. Dispositivos móveis apêndices humanos Tablets e smartphones foram estabelecidos nos bolsos e casas ao redor do mundo e já não conceber nossa vida sem a sua ajuda inestimável. Eles tornaram-se uma porta giratória para a informação e conteúdo que circula a uma velocidade vertiginosa. Tudo é levado de forma rápida e sem olhar para trás. Nós entender a dinâmica dessa relação e entender o caminho para a vida dos nossos consumidores de forma não invasiva. Tese de Mestrado Eles propõem um projeto que permite aplicar o maior número de conhecimentos adquiridos durante o Masters. O número final de alunos irão determinar o formato e foco do projeto, de modo que tanto o professor quanto o aluno é uma ferramenta útil e inspirador. O currículo é dividido em quatro módulos. Os materiais que compõem o currículo são distribuídos da seguinte forma: SUJEITOS ECTS Mantenha a calma e ser criativo 6 Alvo: Uma abordagem a partir da emoção e tecnologia 6 Alma Marcas: marcas com alma 6 Storytelling & Branded Content 6 Tecnologia 5 Tendências sociais 5 Projeto Transversal 6 Redes sociais 6 Dispositivos móveis. apêndices humanos 4 Tese de Mestrado 10 ECTS TOTAL 60 Requisitos Perfil recomendada Este programa é destinado a pessoas que têm o seguinte perfil: Licenciados em design Graduados em Comunicação e Publicidade Belas Artes graduados Graduados em Comunicação Audiovisual Licenciados em marketing profissionais credenciados no campo da experiência de design, publicidade ou comunicações departamentos de empresas com experiência curricular e / ou carteira escolar meritório. Diretores de Criação e Administração de Planejamento Estratégico de Agências de Publicidade para sentir interesse em publicidade e comunicação, ter a sensação de estar sobrecarregado pela constante evolução das ferramentas de comunicação, o mundo digital e o novo comportamento do consumidor; e / ou que precisam de ser reciclados ou actualizar os seus conhecimentos em uma pragmática e aplicável aos seus projectos. Nos casos em que o estudante prova o ensino superior anterior a um processo de acreditação de diploma universitário, o Comitê Acadêmico avaliará CV e portfólio do candidato e concluiu o currículo, que deve manter uma equivalência razoável com estudos existentes grau a mesma área. Grau Pessoas que passam a avaliação do programa obterão um grau duplo: Curso de ESdesign - Escola Superior de Curso de Design Barcelona na Universidade Internacional de Valência, que lhes creditado como profissionais na especialidade estudada. Perspectivas de carreira Os estudantes que fazem este programa pode desenvolver a sua carreira nas seguintes áreas: Departamentos de criação das agências de publicidade. O planejamento estratégico agências departamentos ou anunciantes. Os departamentos de marketing e empresas de comunicação. Contas de serviços de agências de publicidade. Marca corporativa e estúdios gráficos, agências de mídia. Free-lance profissionais, empresários, startups, startups ... [-]

Mestre Em Multi-dispositivo De Web Design E Programação

Escuela Superior de Diseño de Barcelona
Online Período integral 12  November 2017 Espanha Barcelona

Domina quaisquer meios, de modo que a mensagem atinja o utilizador optimamente adaptado para cada um dos dispositivos. [+]

Mestrados Ensino à Distância em Design em Barcelona na Espanha. Você já pensou sobre a quantidade de impactos visuais que você recebe diariamente a partir do ambiente web através de seus vários dispositivos? Estamos continuamente informar, buscar, compartilhar, relacionar, interagir, analisar, descarte, ... informações fornecidas na Internet. Assim, é importante a fiabilidade da informação, por exemplo, como se apresenta e se adapta a cada um dos dispositivos. O mercado é essencial ter profissionais capazes de compreender a constante transformação do ambiente, entender o usuário para enviar-lhe informações e mensagem. O Mestrado em Web Design e Programação multidispositivo abrange todos os aspectos necessários para o aluno a adquirir as habilidades e conhecimentos que lhe permitam realizar, gerenciar, projetar e implementar projetos, serviços e aplicações da Internet. Durante o curso, os alunos serão capazes de melhor compreender e atender as necessidades, a tecnologia e as possibilidades reais de cada cliente ou projeto para fornecer uma resposta eficaz para os seus objectivos, bem como ser capaz de oferecer contribuições criativas gráficos feitos é uma peça única e inovadora. Neste contexto, serão chaves como importantes design digital e desenvolvimento de habilidades e diretrizes para o monitoramento de um projeto de capturar os requisitos do cliente para a apresentação do produto final. Com esta formação o aluno terá uma visão detalhada de todo o processo de criação de um projeto interativo, onde a visão de negócio, a experiência do usuário de tecnologia (UX) e design de interface estão no centro. Objectivos Os principais objectivos deste programa são: Compreender as novas formas de ver o presente e o futuro em um ambiente online. Adquirir competências e conhecimentos de novos conceitos (design de interface, usabilidade, interação ou de posicionamento) e adaptar outro design gráfico já conhecido a este ambiente. Ser capaz de gerenciar, projetar e implementar um projeto de Internet autonomamente ou ser capaz de participar em funções especializadas definidas para cada equipe participante. Adquirir um processo de trabalho tendo em cada fase do projeto: briefing, criação do conceito, definição estratégica / objetiva com base nas necessidades do cliente, desenvolvimento de GUI, prototipagem, programação front-end. Aprender a sintetizar o site arquitetura, usabilidade e da estratégia do projecto multimédia através da concepção de sua interface gráfica e trabalhar com wireframes. Compreender a importância da experiência do usuário (User Experience) como uma disciplina que dá sentido ao trabalho conjunto de tecnologia, design e interação. Saiba protocolos de comunicação e tecnologias proprietárias de projectos multi-dispositivo e internet para entender melhor quais os requisitos que precisamos uns aplicar tudo isso em diferentes mídias (web e webApp) em um ambiente multiplataforma (tela, tablet e smartphone). Adquirir a capacidade de definir a estratégia do cliente web, planejar o projeto no qual trabalhar, a posição tanto organicamente como através do pagamento web (SEO e SEM). Promover o empreendedorismo, fortalecer as habilidades de negócios para gerenciar projetos ao nível dos orçamentos, organogramas, gestão de fornecedores e planejamento. Profissionais de compartilhar com a vida diária de um estúdio profissional, ver como eles lidar com projetos e a melhor maneira de resolver os problemas encontrados no desenvolvimento de um produto multidispositvo. No final do curso, os alunos terão material gerado, para desenvolver uma carteira digital, permitindo-lhes para se promover no local de trabalho. Plano de estudos O Mestrado em Web Design e Programação de múltiplos dispositivos é estruturado a partir das seguintes áreas são integradas em um projeto transversal desenvolvido ao longo de 10 indivíduos: Estratégia de mídia digital e gerenciamento de projetos Neste módulo o aluno enfrenta a compreensão das novas formas de ver o presente e o futuro em um ambiente online. Para fazer isso você deve assimilar novos conceitos (design de interface, usabilidade, interação ou de posicionamento) e adaptar outros já conhecidos desde o design gráfico a este ambiente. métodos de aprendizagem e processos para o desenvolvimento de uma estratégia de produto adequado, definição de metas e métricas de sucesso, analisando a realidade atual dos negócios no meio, bem como o desenvolvimento de planejamento e estratégia. Experiência do Usuário (UX) O aluno deve dominar os conceitos-chave que garantem uma rica experiência do usuário. Explora fatores como design de interação, arquitetura de informação, a acessibilidade, os fluxos de navegação, usabilidade. Vamos trabalhar em todas as tarefas aplicadas no desenvolvimento de resultados específicos (por exemplo, wireframes ou protótipos) que o desenvolvimento do produto antecedência e validação desses resultados. Design de GUI O objetivo deste módulo é sintetizar arquitetura, usabilidade e da estratégia do projeto multimídia criando o seu GUI. Ela afeta aspectos fundamentais da comunicação visual interativo e que o aluno é introduzido para a inclusão de elementos de interação e navegação em meios múltiplos (por exemplo, interfaces web para celular e desktop). Ele vai trabalhar a partir de conceituação através esboçar visual para executar maquetes e na definição de uma biblioteca de padrões de projeto. desenvolvimento frontend O objetivo deste módulo é aprender protocolos de comunicação próprios projetos web e aprofundar as línguas HTML5, CSS3, jQuery ... Projeto Responsive Este módulo tem como objectivo sensibilizar e experiência em projetos de web design responsivo: Como é que eles se adaptar a diferentes dispositivos? Como e quais os conteúdos são exibidos em cada um? Para este efeito, são definidas todas as novas opções, o potencial e requisitos, tais como ferramentas de software gráficos. No final do módulo será projetado, desenvolvido e implementado (um nível mock up) a saída da plataforma de soluções web. Concentre-se em questões de código (inicialização) que afecta o desenvolvimento para múltiplos dispositivos (responsivos) será usado. Prototipagem e fim Arts A submissão de propostas é um dos pontos cruciais do projeto, o objetivo do módulo é expandir os recursos e fornecer ferramentas para a apresentação de propostas para os clientes, melhorar argumentario, qualidade e terminar mais real (InvisionApp e Marvel). Por outro lado, é essencial para contextualizar os vários processos em um projeto digital e os vários atores envolvidos. Daremos especial atenção para a etapa entre o design de equipamento original e de programação, para uma passagem suave entre designers e programadores, minimizar erros e economizar tempo (Zeplin). Gerir um CMS Um conjunto de ferramentas para gerenciamento de conteúdo (CMS), cada um especializado em uma determinada finalidade (sociais, comercial, comunicação) será. Ele vai aprofundar o uso do Wordpress, tentando instalação detalhada, configuração e extensão usando módulos e plugins. Finalmente, o aluno irá conhecer a dinâmica de desenvolvimento em ambientes cliente / servidor e compreender questões relacionadas domínios, hostings, etc. Projeto em novos ambientes digitais e dispositivos móveis WebApp, aplicativo nativo e aplicação híbrida, design adaptável. Neste bloco, vamos aprender e implementar todos os aspectos da criação de projectos para novos ambientes digitais: a partir de conceituação, a definição funcional e desenho de wireframes, ao design visual e prototipagem de Aplicativos e WebApps e ver a desenho adaptativo. Nós aprofundar de maneira especial nas decisões gráficas e de usabilidade e descobrir novas ferramentas profissionais (esboço), novos processos de trabalho e métodos que irão receber os nossos projectos digitais têm a qualidade e os acabamentos necessários para a viagem e mercado de sucesso . Analytics digitais: métricas para otimizar um site Uma das grandes vantagens de ambientes digitais é a capacidade de medir todas as interações feitas pelos usuários. Isso nos permite obter informações valiosas sobre o seu tipo e comportamento para otimizar o desempenho do site e tomar decisões de negócios mais bem sucedido. O objetivo do módulo é entender a metodologia de trabalho na concepção de um sistema de medição, aprender a implementar e configurar as funcionalidades básicas e obter a necessária KPIs. Gerenciamento de projetos e negócios Detalhe as fases de produção de um projeto digitais, de contato com o cliente para o lançamento do produto. Nós identificar os diferentes papéis e ferramentas utilizadas na gestão de um projeto digital. Vamos dar uma visão geral das implicações e as exigências da gestão de um projecto digitais, de modo que os alunos podem estar ciente delas e ter em conta todos os fatores para realizar com sucesso o projeto. Tese de Mestrado Além de superar os créditos dos vários módulos, todos os alunos devem desenvolver um projeto mestre final, que consiste em um projeto de pesquisa pessoal do conteúdo ensinado durante o programa. Embora a maior parte do TFM é feita individualmente, em grupo e tutoriais pessoais será estabelecida no início, para escolher e planejar o objeto de estudo, e durante o seu desenvolvimento, para manter os objectivos e alcançar os resultados desejados. Unidades oficina e Aprendizagem Através de especialistas da indústria, oficinas onde adquirem novos conhecimentos, desenvolver habilidades e trocar impressões serão entregues. oficina de back-end Este workshop irá mergulhar em questões relacionadas com o backend. Isso significa que as questões de estrutura de arquivo e uma atenção especial será dada em linguagens como PHP, Javascript e jQuery. RRSS Estabelecer estratégias para maximizar o poder das redes sociais e aumentar o sucesso de produtos multimédia. serão apresentados estudos de caso. oficina esboço Esboço está se tornando o ponto de referência para seus projetos multimédia; o software mais versátil, abrangente e dedicado usado para projetar em ambiente on-line. Não só é um software de layout web: é uma ferramenta para tornar nossas vidas mais fáceis os designers. O currículo é dividido em quatro módulos. Os materiais que compõem o currículo são distribuídos da seguinte forma: SUJEITOS ECTS Estratégia de mídia digital e gerenciamento de projetos 5 Experiência do Usuário (UX) 5 Design de GUI 5 desenvolvimento frontend 5 Projeto Responsive 5 Prototipagem e fim Arts 5 Gerir um CMS 5 Design, em novos ambientes digitais e dispositivos móveis. WebApp, aplicativo nativo e aplicação híbrida, design adaptável 5 Analytics digitais: métricas para otimizar um site 5 Gerenciamento de projetos e negócios 5 Tese de Mestrado 10 ECTS TOTAL 60 Requisitos Perfil recomendada Este Mestre é destinado a pessoas que têm o seguinte perfil: Graduados em design Licenciados em Ciências da Comunicação Graduados em Engenharia de Telecomunicações e / ou do computador Graduados em Comunicação Audiovisual Nos casos em que o estudante prova o ensino superior anterior a um processo de acreditação de diploma universitário, o Comitê Acadêmico avaliará CV e portfólio do candidato e concluiu o currículo, que deve manter uma equivalência razoável com estudos existentes grau a mesma área. Grau Pessoas que passam a avaliação do programa obterão um grau duplo: Curso de ESdesign - Escola Superior de Curso de Design Barcelona na Universidade Internacional de Valência, que lhes creditado como profissionais na especialidade estudada. Perspectivas de carreira Os alunos que participam deste Master pode desenvolver a sua carreira nas seguintes áreas: Estúdios gráficos Departamentos agências de publicidade web Departamentos de marketing, comunicação e design de grandes empresas Contas de serviços de agências de publicidade profissionais free-lance, empresários, startups, empresa startup, etc. [-]

Web Analytics Mestre, Usabilidade E Experiência Do Usuário (UX)

IEBS - Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores
Online Período integral 600  October 2017 Espanha Barcelona

No Mestrado em Web Analytics, Usabilidade e Experiência do Usuário (UX) você formada para monitorar, medir e melhorar empresa de investimento através de um plano de ação e melhoria contínua, abrangendo a arte ea ciência do sucesso alcançar através dos dados, usabilidade e de conversão para impulsionar a mudança no mundo dos negócios online. [+]

O boom e profissionalização do setor digital com o aumento da concorrência em sectores como os "e-commerce" empresas de força "móveis" ou para monitorar, medir e otimizar o processo de publicidade e compra em cada uma das suas etapas, e transformar cada visita em uma oportunidade de negócio, oferecendo experiências memoráveis. A fim de resolver estes problemas e com o único objectivo de melhorar os resultados surgem novos perfis profissionais como analista digital e otimizador de conversão (CRO) e experiência do usuário (UX). No Mestrado em Web Analytics, Usabilidade e Experiência do Usuário (UX) você formada para monitorar, medir e melhorar empresa de investimento através de um plano de ação e melhoria contínua, abrangendo a arte ea ciência do sucesso alcançar através dos dados, usabilidade e de conversão para impulsionar a mudança no mundo dos negócios online. O que vou aprender? Após a conclusão do Mestrado em Web Analytics, Usabilidade e Experiência do Usuário (UX) você será perfeitamente capaz de: Otimizar o desempenho e experiência do usuário do seu site. Definir, planejar e implementar um programa de melhoria contínua com foco no cliente. Otimizar a conversão e experiência do usuário (UX). Usando a análise da web para impulsionar a mudança nos negócios online. Definir fatores-chave (KPIs) e fazer Dashboards. Definir, implementar e operar um sistema de análise da web de forma eficiente. A quem possa interessar? O Mestrado em Web Analytics, Usabilidade e Experiência do Usuário (UX) oferece formação especificamente orientada para os seguintes perfis: profissionais de marketing online que precisam para otimizar suas campanhas e investimentos de marketing digital, melhorando a eficiência do investimento, aumentando o retorno sobre o investimento e otimizando o custo. Os empresários que precisam para promover uma mudança em seus projetos on-line. Gestores e gerentes de marketing, webmasters, programadores web e portais de internet responsáveis ​​que precisam de apanhar sobre as últimas técnicas de análise da web. Diretores e gestores de PME que querem otimizar a conversão através de seus sites. Jovens licenciados que pretendam desenvolver a sua carreira no mundo da Internet, marketing digital e as novas tecnologias e quer se especializar em análise da web, usabilidade e experiência do usuário. Plano de estudos A estrutura e os materiais do Mestrado em Web Analytics, Usabilidade e Experiência do Usuário (UX) é organizado da seguinte forma: Módulo 1. Introdução à Web Analytics análise da web, definição, propriedades e ecossistema ferramentas de web analytics O cliente como uma fonte de informação módulo Google Analytics 2. Básico Início e administração do Google Analytics Crie metas e funis Eventos, variáveis ​​personalizadas, perfis e filtros Criando segmentos e monitoramento de campanha Integração com o AdWords e Webmaster Tools Acompanhamento de transação Alertas e relatórios personalizados 3. Módulo Google Analytics Avançado marcação de página e filtros avançados expressões regulares Excel para o Google Analytics Módulo 4. Análise de Marketing Digital Análise dos meios de comunicação e campanhas Análise de comércio eletrônico Multicanal e remarketing com Análise Google Analytics Análise da mídia social cabos de teste de captação Análise de ações off-line Ropo Análise do conteúdo A análise de projeto e UX Módulo 5. KPIs e Scorecards Definindo KPIs e painéis on-line Scorecard para campanhas de publicidade online Scorecard para campanhas de SEO Scorecard para campanhas de PPC Scorecard para a experiência do usuário Scorecard para campanhas de mídia social Scorecard para campanhas de e-mail 6. Módulo de Experiência do Usuário Design Centrado no Usuário, definição, propriedades e tendências Métodos de Investigação UX Definir métricas e metas UX O UX processo de planejamento Escrevendo para o usuário Web-centric Módulo 7 Introdução à otimização de conversão otimização de conversão, definição e propriedades Método de Conversão Trinity Definir métricas e metas de conversão planejamento de testes, onde é que vamos começar? planejamento de testes, como nós priorizar? de compra do cliente ciclo on-line input páginas Criação Teste A / B e multivariada Módulo 8. Otimização de sites Otimização para dispositivos móveis Otimização da página inicial e produto otimização de conversão Tools Pós-graduação Projeto Final [-]

Mestre Em Gamification E Transmídia

IEBS - Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores
Online Período integral 750  October 2017 Espanha Barcelona

O Mestrado em Gamification e transmídia é apresentado como um programa de treinamento completo que une duas áreas complexas e absolutamente contemporâneos: Gamification e transmediality. [+]

Mestrados Ensino à Distância em Design em Barcelona na Espanha. O gamification e aplicação de métodos mundo de jogo em nenhum ambiente de lazer é cada vez mais aplicações e benefícios no campo dos negócios e marketing, saúde, educação, pessoas, etc. Por que mais e mais empresas que apostaram e aplicar essa disciplina. O Mestrado em Gamification e transmídia é apresentado como um programa de treinamento completo que une duas áreas complexas e absolutamente contemporâneos: Gamification e transmediality. Nestes ambientes colaborativos virtuais são os jogos que vem com várias disciplinas em torno da experiência memorável 4 concepção eixo: boas histórias com base em decisões tomadas por usuários são contados; poderosos acordes estéticas visuais são projetados para "grupo-alvo"; elementos do jogo são montados e plataforma de final de execução é decidido. Com o Mestrado em Gamification e transmedia storytelling você aprende a conhecer os princípios básicos de gamification e as leis de Game Design e suas aplicações para o mundo dos negócios, criar scripts transmedia e, finalmente, para planejar, prototiparlo e correr. O que vou aprender? Após a conclusão do Mestrado em Gamification e transmedia storytelling você será perfeitamente capaz de: Projetar e implementar um plano técnico em Gamification e Transmedia. Implementar campanhas de fidelidade em todas as plataformas, tanto analógica e digital. Conhecer as leis de "Game Design" para garantir a implementação de "experiências memoráveis". Levando projectos inovadores no gamification e a realização dos objectivos com base em recompensas. Aumentar a participação dos clientes e usuários por meio de mecânica de jogo. Inovar e liderar a mudança dentro de uma empresa já existente. A quem possa interessar? O Mestrado em Gamification e transmídia oferece formação especificamente orientada para os seguintes perfis: Os empresários que desejam desenvolver novos modelos de negócios, tendências e aplicar especializar na área de gamification. profissionais de marketing, UX, comunicação, desenvolvimento de design e procuram novos modelos e práticas de integrar lealdade. Gerentes e consultores que estão buscando novos modelos de negócio e aplicação de novas técnicas para existente. Técnicos e engenheiros que querem expandir seus campos formação e conhecimento. ambiente digital profissional. Plano de estudos A estrutura e os materiais do Mestrado em Gamification e transmídia é organizado da seguinte forma: Módulo Desenho 1. Jogo Jogar e jogar. O que é isso? jogos e não apenas de vídeo. 4 eixos Qualidades e habilidades do jogo. Jogadores e pessoas Métrica. Onboarding e balanceamento tipos de jogadores. pessoa do usuário. grupo-alvo e taxonomia Métrica. Flow, Maslow e curva de juros Monomito e vale misterioso Mais métricas. Prazeres, mecânicos, regras e metas O design do jogo para gamification. Protocolo. Recompensas. ROI Módulo 2. Ambientes Transmedia Transmedia narrativas chaves Estrutura e casos de uma narrativa transmídia Transmídia ferramentas para construir sua arquitetura O consumidor na era transmedia Arquitetura media e inovação de mídia Bíblia Transmedia a sua aplicação final da narrativa transmídia Módulo 3. Guion Nonlinear Dramaturgia e roteiro O método aberto. Os mecanismos fundamentais O método aberto. Os mecanismos estruturais Um método fechado. Os estágios da jornada do herói e os arquétipos Da ideia à storyboard A construção prática do script Módulo 4. Game Design Pro O que eu trago de marketing O que me traz de jogos Módulo 5. Psicologia, serendipity e criatividade Momentos de insight. atitudes criatividade Abrir a lata. técnicas de ideação Alimentos para a criatividade. O que eu preciso para continuar a ser criativo? E agora que? Avaliação de ideias Emoção, como um processo criativo e produto objectivo Motivações. O que determina a minha motivação e os meus usuários? Gamification como processo de aprendizagem e condicionamento Módulo 6. Jogo Storytelling e analógico jogo motores de lógica e jogos Módulo 7 UX Essentials DCU técnicas I técnicas II A experiência do usuário I User Experience II de design interativo gameplay 8. módulo de aplicações práticas. gamification Tendências em gamification. Alguns conceitos e ferramentas Gamification nos campos da medicina, fisioterapia, desporto e bem-estar Gamification no campo de Recursos Humanos Gamification no campo da educação e formação Gamification na área de marketing Gamification nos domínios da solidariedade, o meio ambiente e consciência social Gamification no domínio da cultura 9. Módulo de Aprendizagem Brincalhão Gamificando em treinamento para HR O que é que a "aprendizagem baseada em jogo"? 10. Prototipagem Módulo e Playtest Introdução à prototipagem ferramentas básicas O quê, quando e como? ferramentas avançadas desempenho máximo prototipagem de baixo custo Conclusões e recomendações para o projeto final Módulo 11. Acessibilidade Essentials regulamentos Design para todos Ferramentas dispositivos Mestre Projeto Final [-]

Mestrado Executivo Em Marketing Digital, Analítico E Ux

IEBS - Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores
Online Período integral 1125  October 2017 Espanha Barcelona

O Mestrado em Marketing Digital, Analytics e UX é um programa projetado para atender a essa necessidade, a mão de grandes profissionais que praticamente vai ensinar as técnicas mais avançadas que integram marketing digital, estruturado em três fases: Captação "Gestão de Tráfego "conversão e Usabilidade" CRO e UX "e Medição e Análise" Analytical digital ". [+]

Internet e mídia digital tornaram-se canais de marketing essenciais e vendas -ecommerce-. A escassez de profissionais realmente qualificados em marketing digital torna este um dos perfis mais procurados, ambas as empresas nativos digitais, tais como as empresas no processo de digitalização. O Mestrado em Marketing Digital, Analytics e UX é um programa projetado para atender a essa necessidade, a mão de grandes profissionais que praticamente vai ensinar as técnicas mais avançadas que integram marketing digital, estruturado em três fases: Captação "Gestão de Tráfego "conversão e Usabilidade" CRO e UX "e Medição e Análise" Analytical digital ". No Mestrado em Marketing Digital você vai aprender a criar estratégias de marketing digital, otimizar atrair tráfego, melhorar a conversão e experiência do usuário, o desenvolvimento de suas habilidades analíticas para interpretar os dados e melhorar o processo. O que vou aprender? Após a conclusão do Mestrado em Marketing Digital, Analytics e UX você será perfeitamente capaz de: Definir, planejar estrategicamente e gerenciar campanhas de marketing digital. Tire o máximo proveito da linha de aquisição de clientes canal. Obtendo o tráfego para seu site ou App por SEO, SEM, Display e Social Media. Otimizar a conversão e experiência do usuário (UX e CRO). Definir, planejar e implementar um programa de melhoria contínua com foco no cliente. Aprender a usar web analytics para impulsionar a mudança no negócio digital. Definir, implementar e operar um sistema de análise da web de forma eficiente. A quem possa interessar? O Mestrado Executivo em Marketing Digital Online oferece formação especificamente orientada para os seguintes perfis: profissionais de marketing on-line que querem maximizar a presença ea visibilidade de seus negócios na Internet. Empreendedores com projetos inovadores que exigem formação para melhorar os seus conhecimentos em Internet e ambientes digitais em um estágio avançado de seu projeto. Gestores e profissionais envolvidos nos processos de transformação de suas empresas. Gestores e profissionais que querem reciclar a sua formação e incorporar os desenvolvimentos estratégicos que a tecnologia e as empresas oferecem Internet. Marketing de graduados com experiência que desejam desenvolver a sua carreira no mundo da Internet, marketing digital, web analytics e novas tecnologias. Plano de estudos A estrutura e os materiais do Mestrado em Marketing Digital está organizado da seguinte forma: Módulo 1. online Media Planning Publicidade na evolução da mídia on-line e tendências estratégia de planejamento on-line Fontes de rastreamento de informações e cliente análise multicanal e modelos de atribuição Módulo 2. Introdução à Web Analytics análise da web, definição, propriedades e ecossistema ferramentas de web analytics O cliente como uma fonte de informação 3. Google Analytics módulo Básico Início e administração do Google Analytics Crie metas e funis Eventos, variáveis ​​personalizadas, perfis e filtros Criando segmentos e monitoramento de campanha Integração com o AdWords e Webmaster Tools Acompanhamento de transação Alertas e relatórios personalizados Módulo 4. Graphic publicidade on-line A gestão eficiente de publicidade online redes de publicidade, formatos de publicidade e tendências Exibição de publicidade com o Google Criador de anúncios gráficos 5. Módulo de Busca Motor de busca de publicidade, definição, propriedades e tendências Definir métricas e metas em SEO e de PPC gestão eficiente de campanhas de pesquisa paga. PPC AdWords editor requerentes I. Introdução de SEO SEO II. pesquisa palavra-chave SEO III. linkbuilding SEO IV. marketing de entrada Auditoria V. SEO SEO 6. Módulo Google Analytics Avançado marcação de página e filtros avançados expressões regulares Excel para o Google Analytics Módulo 7. Análise de Marketing Digital Análise dos meios de comunicação e campanhas Análise de comércio eletrônico Multicanal e remarketing com Análise Google Analytics Análise da mídia social cabos de teste de captação Análise de ações off-line Ropo Análise do conteúdo A análise de projeto e UX 8. Módulo Social Media redes sociais e gestão comunitária Construção e manutenção de uma rede social estratégia de campanhas e mídias sociais Publicidade em redes sociais Viralization conteúdo Módulo 9. E-mail e redes de afiliados E-mail campanhas, definição e propriedades Construção e manutenção de bases de dados de contato Ferramentas para campanhas de e-mail Escrever e-mails que convertem redes de afiliados Módulo 10. KPIs e Scorecards Definindo KPIs e painéis on-line Scorecard para campanhas de publicidade online Scorecard para campanhas de SEO Scorecard para campanhas de PPC Scorecard para a experiência do usuário Scorecard para campanhas de mídia social Scorecard para campanhas de e-mail Módulo 11. Aspectos Legais Classes legalidade. privacidade online regulamentos europeus e internacionais 12. Módulo de Experiência do Usuário Design Centrado no Usuário, definição, propriedades e tendências Métodos de Investigação UX Definir métricas e metas UX O UX processo de planejamento Escrevendo para o usuário Web-centric Módulo 13. Introdução à otimização de conversão otimização de conversão, definição e propriedades Método de Conversão Trinity Definir métricas e metas de conversão planejamento de testes, onde é que vamos começar? planejamento de testes, como nós priorizar? de compra do cliente ciclo on-line input páginas Criação Teste A / B e multivariada Módulo 14. Otimização de sites Otimização para dispositivos móveis Otimização da página inicial e produto otimização de conversão Tools Mestre Projeto Final de Marketing Digital [-]

Experiência Em Design, Gestão E Gerenciamento De Projetos

Fundación Universitaria Iberoamericana (FUNIBER)
Online Meio Período September 2017 Espanha Barcelona

O avanço da ciência e da engenharia projetos levou a mudanças significativas nas várias facetas da implementação do projeto [+]

O avanço da ciência e da engenharia projetos levou a mudanças significativas em vários aspectos da implementação do projeto. Essas mudanças têm produzido um problemas de gestão mais rigorosa, com instrumentos metodológicos mais completos e precisos. Da mesma forma, todos os aspectos da gestão ganharam mais destaque devido à importância do envolvimento de recursos humanos para o desenvolvimento de um projeto. Dadas as falhas de projeto em curso, há uma necessidade premente de consolidar e melhorar a qualidade da fase de concepção do mesmo, entendendo que a fase como o processo criativo e cognitivo de conceber e formular as bases de um projeto, que exige que a administração conhecimento e orientação adequada. O programa de Mestrado em Design, Gestão e Gerenciamento de Projetos (MDGDP) conecta esses três elementos para ser especialista projeto integralmente com a capacidade, habilidade e conhecimento de: - Projetando um projeto; - Gerencie seu projeto desde o início até a pós-mortem reflexão; e - Direct todos os esforços humanos individuais e coletivos em direção as metas do projeto e os interesses das pessoas afectadas. Estrutura do Programa O programa de Mestrado em Design, Gestão e Gerenciamento de Projetos tem uma formação curricular estrutura baseada em 4 partes: - Parte 1: Projeto (270 horas) - Parte 2: Administração (250 horas) - Parte 3: Endereço (280 horas) - Parte 4: Final Mestre projecto ou uma tese (100 horas) Bolsas Fundación Universitaria Iberoamericana (FUNIBER) aloca periodicamente um jogo econômico com Scholarship extraordinária em Educação FUNIBER. Para se candidatar, basta enviar o seu pedido de concessão da home page do portal de dados necessárias e comissão de avaliação irá considerar a adequação do seu pedido de concessão de apoio financeiro na forma de bolsa de Formação FUNIBER.... [-]